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Maya Lektion 2.2: Das Extrusionswerkzeug

Hast du so was schon mal gesehen? Meine Masterarbeit (Juni 2025)

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Anonim

Extrusion ist unser wichtigstes Mittel, um einem Netz in Maya zusätzliche Geometrie hinzuzufügen.

Das Extrusionswerkzeug kann an Flächen oder Kanten verwendet werden und kann unter aufgerufen werdenMesh → Extrudieren, oder vonDrücken Sie das Extrudieren-Symbol im Polygon-Regal oben im Ansichtsfenster (im Bild oben rot hervorgehoben).

Schauen Sie sich das Bild an, das wir angehängt haben, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie eine sehr einfache Extrusion aussieht.

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Extrusion

Auf der linken Seite haben wir mit einem einfachen alten Standard-Cube-Grundelement begonnen.

Wechseln Sie in den Gesichtsmodus, wählen Sie die obere Fläche aus und drücken Sie die Schaltfläche Extrudieren im Polygonfach.

Ein Manipulator wird angezeigt, der wie eine Verschmelzung der Werkzeuge zum Übersetzen, Skalieren und Drehen aussieht. In gewissem Sinne ist es - nach einer Extrusion Es ist wesentlich dass Sie die neue Fläche entweder verschieben, skalieren oder drehen, sodass keine überlappende Geometrie entsteht (dazu später mehr).

In diesem Beispiel haben wir einfach den blauen Pfeil verwendet, um die neuen Flächen um einige Einheiten in die positive Y-Richtung zu verschieben.

Beachten Sie, dass es keine gibt globale Skala Manipulator in der Mitte des Werkzeugs. Dies liegt daran, dass das Übersetzungswerkzeug standardmäßig aktiviert ist.

Wenn Sie die neue Fläche gleichzeitig für alle Achsen skalieren möchten, klicken Sie einfach auf einen der würfelförmigen Skalengriffe. Eine globale Skalierungsoption wird in der Mitte des Werkzeugs angezeigt.

Um das Rotationswerkzeug zu aktivieren, klicken Sie einfach auf den blauen Kreis, der den Rest des Werkzeugs umgibt. Die restlichen Rotationsoptionen werden angezeigt.

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Gesichter zusammenhalten

Das Extrusionswerkzeug verfügt auch über eine Option, die einen völlig anderen Satz von Ergebnissen ermöglicht Gesichter zusammenhalten. Wenn Gesichter zusammenhalten aktiviert ist (standardmäßig aktiviert), werden alle ausgewählten Flächen als ein fortlaufender Block extrudiert, wie wir in den vorherigen Beispielen gesehen haben.

Wenn die Option jedoch deaktiviert ist, wird jede Fläche zu einer separaten Extrusion, die skaliert, gedreht oder in den eigenen lokalen Bereich verschoben werden kann.

Um die Option auszuschalten, gehen Sie zu Mesh Menü und deaktivieren Gesichter zusammenhalten.

Das Erstellen von Extrusionen mit deaktivierter Option ist äußerst nützlich zum Erstellen sich wiederholender Muster (Kacheln, Panels, Fenster usw.).

Sehen Sie sich das Bild oben an, um einen Vergleich zwischen den beiden Extrusionstypen zu erhalten.

Beide Objekte begannen als 5 x 5-Polygonebene. Das linke Modell wurde erstellt, indem alle 25 Flächen ausgewählt wurden und eine sehr einfache Extrusion durchgeführt wurde, während die Funktion „Gesichter zusammenhalten“ aktiviert war. Für das Objekt rechts wurde die Option deaktiviert.

In jedem Beispiel war der Extrusionsprozess praktisch identisch (Extrude → Maßstab → Übersetzen), das Ergebnis ist jedoch völlig anders.

Hinweis: Das Durchführen von Kantenextrusionen mit deaktivierten Halteflächen kann einige erzeugen sehr, sehr unordentliche Ergebnisse. Stellen Sie sicher, dass die Gesichter zusammen bleiben, bis Sie sich mit dem Werkzeug wohler fühlen eingeschaltet wenn Sie Kantenextrusionen machen!

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Geometrie ohne Manifold

Die Extrusion ist unglaublich mächtig. Wir würden sie ohne zu zögern das Brot und die Butter eines richtigen Modellierungs-Workflows nennen. Bei unachtsamer Verwendung kann das Tool jedoch versehentlich ein relativ schwerwiegendes Topologieproblem erzeugen nicht-mannigfaltige Geometrie .

Die häufigste Ursache für nicht-mannigfaltige Geometrie liegt vor, wenn ein Modellierer versehentlich extrudiert zweimal ohne die erste Extrusion zu bewegen oder zu skalieren. Die resultierende Topologie besteht im Wesentlichen aus einer Gruppe unendlich dünner Flächen, die direkt auf der Geometrie sitzen, aus der sie extrudiert wurden.

Das größte Problem bei der nicht vielfachen Geometrie ist, dass sie auf einem nicht unterteilten Polygonnetz praktisch unsichtbar ist, jedoch die Fähigkeit des Modells, richtig geglättet zu werden, vollständig zerstören kann.

So behandeln Sie die nicht-mannigfaltige Geometrie:

Zu wissen, wie man nicht mannigfaltige Gesichter erkennt, ist wirklich die halbe Miete.

In der Abbildung oben ist die Nicht-Mannigfaltigkeitsgeometrie im Gesichtsauswahlmodus deutlich sichtbar und sieht aus wie ein Gesicht, das direkt über einer Kante sitzt.

Hinweis: Um auf diese Weise nicht-mannigfaltige Geometrie erkennen zu können, müssen Sie die Maya-Einstellungen für die Gesichtsauswahl auf einstellen Center eher, als ganzes Gesicht . Um dies zu tun, gehe zu Windows → Einstellungen / Voreinstellungen → Einstellungen → Auswahl → Gesichter auswählen mit: und wähle Center.

Wir haben zuvor in einem separaten Artikel die nicht-mannigfaltige Geometrie behandelt, in der wir einige der besten Möglichkeiten beschreiben, um das Problem zu lösen. Bei nicht-mannigfaltigen Gesichtern kann das Problem umso leichter behoben werden, je schneller Sie das Problem erkennen können.

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Oberflächennormale

Ein abschließendes Konzept, bevor wir zur nächsten Lektion übergehen.

Gesichter in Maya sind nicht zwangsläufig zweiseitig: Sie zeigen entweder nach außen, in Richtung der Umgebung oder nach innen, in die Mitte des Modells.

Wenn Sie sich fragen, warum wir dies in einem Artikel ansprechen, der sich sonst auf das Extrusionswerkzeug konzentriert, liegt dies daran, dass die Extrusion gelegentlich dazu führen kann, dass die Oberflächennormalen eines Gesichts unerwartet umgekehrt werden.

Normalen in Maya sind nicht sichtbar, es sei denn, Sie ändern Ihre Anzeigeeinstellungen explizit, um sie anzuzeigen. Der einfachste Weg, um zu sehen, in welche Richtung sich die Normalen eines Modells befinden, ist, zum Modell zu gelangen Beleuchtung Menü oben im Arbeitsbereich und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen Doppelseitige Beleuchtung.

Wenn die doppelseitige Beleuchtung deaktiviert ist, werden umgekehrte Normalen schwarz angezeigt (siehe Abbildung oben).

Hinweis: Oberflächennormalen sollten im Allgemeinen nach außen gerichtet sein, jedoch in Richtung Kamera und Umgebung sind Situationen, in denen sie umgekehrt werden, sind sinnvoll, z. B. das Modellieren einer Innenszene.

Um die Richtung der Oberflächennormalen eines Modells umzukehren, wählen Sie das Objekt (oder die einzelnen Flächen) aus und gehen Sie zu Normalen → Umkehren.

Wir arbeiten gerne mit deaktivierter beidseitiger Beleuchtung, damit wir normale Oberflächenprobleme erkennen und beheben können, sobald sie auftauchen. Modelle mit gemischten Normalen (wie die auf der rechten Seite des Bildes) verursachen in der Regel später Probleme in der Glättung und Beleuchtung und sollten generell vermieden werden.

Das ist alles für die Extrusion (vorerst). In der nächsten Lektion behandeln wir einige der Topologiewerkzeuge von Maya.