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Animieren für Videospiele vs. Animieren für Filme

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Anonim

Das Erstellen von Animationen für Videospiele unterscheidet sich erheblich vom Erstellen von Animationen für Filme. Der Hauptunterschied besteht darin, dass ein Film nur dazu gedacht ist, gesehen zu werden, während der Zweck eines Videospiels die Interaktion ist. Aus diesem Grund kann das Animieren für Videospiele viel schwieriger sein als das Animieren für Videospiele. Dieser Grund ist jedoch nur eine allgemeine Verallgemeinerung der Unterschiede zwischen den beiden Gattungen.

Umgebungen

Zunächst müssen 3D-Umgebungen für Filme nicht annähernd so vollständig sein wie 3D-Umgebungen für Videospiele. In Filmen müssen sich Animatoren nur Gedanken darüber machen, was im Sichtfeld auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies erfordert möglicherweise das Modellieren eines vollständigen "Raumes" oder nur der Seite, die auf dem Bildschirm angezeigt wird. Da es sich hierbei um ein nicht interaktives Videobild handelt, müssen sie sich nicht darum kümmern, viele separate Umgebungsobjekte herzustellen. In 3D-Videospielen müssen Umgebungen jedoch auf einem vollen 360-Grad-Niveau arbeiten. Sehr selten werden Sie ein Spiel spielen, bei dem Ihre Gesamtansicht oder die Ego-Person eines Charakters keinen vollen Bewegungsumfang umfasst. Kannst du dir vorstellen, deinen Charakter nur zu leeren, schwarzen Flächen zu drehen? Das Gefühl, in das Spiel eingetaucht zu sein, würde dadurch völlig ruiniert.

In vielen Fällen müssen auch Umgebungen (bis zu einem gewissen Grad) miteinander verbunden werden. Wenn Sie von Raum zu Raum in einer Gameplay-Umgebung reisen, in der Sie von einem Raum zum nächsten sehen können, sollte dieser Raum dort sein. Während dies in gewisser Weise auch in Filmen zutrifft (wenn eine offene Tür Teil einer Umgebung ist, sollte etwas auf der anderen Seite der Tür sichtbar sein), gibt es Möglichkeiten, sie in einer Filmumgebung zu umgehen. In der Umgebung kann ein statisches Bild platziert werden, um die Illusion zu erzeugen, dass sich etwas außerhalb der Tür befindet. In einem Videospiel funktioniert das jedoch aufgrund der erlaubten Bewegungsfreiheit nicht. Ein flaches Bild wäre nicht von allen Seiten glaubwürdig. Daher ist es sinnvoller, die zusammenhängende Umgebung so weit wie nötig weiter aufzubauen.

Einschränkungen der verfügbaren Konsolenleistung

Spiele haben auch eine Einschränkung, mit der Filme selten konfrontiert werden: die Leistung der Rendering-Engine in der Spielkonsole. Möglicherweise ist Ihnen dies nicht bewusst, aber wenn Sie sich durch ein Spiel bewegen, erstellt die Rendering-Engine ständig eine Ausgabe, die auf dem Kamerawinkel, den Zeichendaten und den Umgebungsfaktoren des Spiels basiert. Es ist fast so, als würde man beim Erstellen einer Animation die digitale Ausgabe in Video rendern, aber mit einem entscheidenden Unterschied: Die digitale Ausgabe muss mit Ihrer Eingabe Schritt halten und so schnell rendern können, wie Sie die über die Controller-Eingabe eingegebenen Bewegungen ändern. Aus diesem Grund verfügen viele Spiele über verschiedene Modelldetails.

Um die Final Fantasy-Spiele (VII und höher, für die PSX und PS2) als Beispiel zu verwenden: In Final Fantasy-Spielen gibt es im Allgemeinen drei Ebenen von Modelldetails, von den niedrig detailliertesten, hochpixeligen "Super-Deformierten" (kleine, kindergroße, über-cartoonifizierte) Modelle, die auf Weltkarten verwendet werden, für kompliziertere, normalere, aber immer noch schlechte Modelle, die in Kampfszenen verwendet werden, bis hin zu den detailliertesten, glattesten Modellen, die in nicht-interaktiven Filmszenen verwendet werden . Die spielbaren Modelle sind weniger detailliert, da die Rendering-Engine der Spielekonsole nicht über die nötige Leistung verfügt, um Charaktere und Umgebungen Frame für Frame mit unvorhersehbaren Änderungen und Anpassungen in Sekundenbruchteilen vollständig darzustellen. Diese Einschränkung ist in Filmen nicht offensichtlich. Während detaillierte Filmmodelle zeitweise etwas abgeschwächt werden, um 200 Minuten Renderzeit für fünf Minuten Animationen zu vermeiden, arbeiten Filmanimatoren mit einem offeneren Zeitrahmen und können es sich leisten, einen mühsamen Frame zu rendern zu einem Zeitpunkt, um das Endergebnis zu produzieren.

Verwendung von Sound und Soundqualität

Die Echtzeit-Rendering-Einschränkungen sind auch der Grund, warum bei den meisten Spielen vor den Next-Gen-Konsolen auf das Wiederholen des MIDI- oder WAV-Formats verzichtet wurde. Durch das Hinzufügen von Stimmen zu anderen Charakteren als den generischen "Biest" - Sounds werden die Render-Output-Engines verdreifacht oder verdoppelt und das Spiel noch weiter verlangsamt. Diese Einschränkung ist auch in Filmen nicht offensichtlich, in denen Sprache und unterschiedliche Soundeffekte für den Gesamteffekt notwendig sind. Da jedoch Filme nicht während des Fernsehens Frame für Frame gerendert werden, müssen Sie nicht die Ecken des Tons schneiden.

Programmierung für Interaktivität vs. Passive Viewing

Der nächste zu beachtende Unterschied ist die Menge an Programmierung, die für die Animation, Interaktivität und das Rendern eines Videospiels verwendet wird. Da ein Film gesehen werden soll, aber nicht mit ihm interagiert wird, ist die Programmierung nur darauf ausgerichtet, sichtbare Ergebnisse ohne Eingabe eines Benutzers zu erzeugen. Die Modelle müssen nicht in der Lage sein, auf Reize angemessen zu reagieren, da sie es nicht sind reagieren zu irgendetwas. In Videospielen wird jede Aktion vom Benutzer gesteuert. Bewegungsabläufe müssen als Reaktion auf einzelne Tasten oder Tastenkombinationen programmiert werden; Infolgedessen müssen Objekte oder Wesen in der Umgebung so programmiert werden, dass sie auf die Aktionen der benutzergesteuerten Modelle "empfindlich" sind, um zu den geeigneten Zeitpunkten ihre eigenen programmierten Bewegungsabläufe zu erstellen.

Zum Beispiel: Wenn Sie ein kampfintensives Spiel spielen, muss das Modell eines Feindes so programmiert sein, dass es die Bewegungssequenzen "Angriff" ausführt, wenn Sie sich in einem bestimmten Bereich des Modells Ihres Charakters befinden und zusätzlich dazu programmiert werden, sich auf den Standort Ihres Charakters zu bewegen. Das Modell Ihres Charakters ist so programmiert, dass es sich auf bestimmte Weise bewegt und die Statistik des Charakters verringert, wenn das gegnerische Modell auf bestimmte Weise mit ihm in Kontakt kommt und "Schaden" verursacht. Abgesehen davon, dass Ihr Charakter Schaden nimmt und möglicherweise stirbt, reagiert Ihr Charakter erst, wenn Sie die rechten Tasten drücken, um anzugreifen, zu verteidigen oder sich zurückzuziehen. Wenn Sie angreifen, löst dies eine andere Bewegungssequenz aus, und wenn Ihre Waffe oder eine andere Kampfmethode mit dem Modell des gegnerischen Charakters in Kontakt kommt, reagiert es, indem es Schaden nimmt und seine lebenswichtigen Statistiken senkt oder sogar ausweicht, bevor Sie es fortsetzen programmiertes Angriffsverhalten

AI vs. Scripted Motion

In vielen Spielumgebungen wurden verschiedene "künstliche Intelligenz" -Maschinen entwickelt, um das Verhalten der Charaktere im Spiel zu kontrollieren und "intelligenter" zu machen. Videospielmodelle sind auf ihre eigene Art lebendiger als Filmmodelle, da sie in bestimmten Moden auf Reize reagieren und sogar in der Lage sind, vergangene Verhaltensweisen zu "lernen" und im Speicher des Spiels zu speichern. Im Gegensatz dazu brauchen Filmmodelle dies nicht, weil sie nur ein Drehbuch präzise vorgeben, das von Animatoren so wenig wie Marionetten gesteuert wird.