Im ersten Kapitel unserer Umweltkunstserie haben wir uns mit der Erstellung von Basisgittern für einen einfachen Holzbalken befasst (ähnlich wie in der Holzrahmenarchitektur).
Wir haben den Prozess zur Einrichtung des Assets für die Bildhauerei in ZBrush durchlaufen und die Kanten des Modells überstanden, um Realismus zu erzeugen und das Licht besser einfangen zu können.
In diesem Abschnitt werden wir uns die Oberflächenbeschaffenheit ansehen und dann die Skulptur mit einigen Hochfrequenzdetails beenden:
Oberflächenkorn
1. Jetzt, nachdem wir die Kanten überstanden haben, sieht unsere Skulptur schon besser aus, aber wir müssen anfangen, ein wenig Oberflächendetail einzubringen.
Ich mag es, sehr feine, hochfrequente Details zu vermeiden, denn aus der Ferne wird dieses Asset von dort aus nur Rauschen angezeigt oder geht bei der Texturkompression verloren.
Wir möchten uns darauf konzentrieren, einige größere Kornformen hervorzubringen, die sich aus der Ferne gut lesen lassen, einige Highlights hervorheben und dem Stück etwas Geruch und Persönlichkeit verleihen.
Es gibt einige Möglichkeiten, dies zu tun - der erste Schritt besteht offensichtlich darin, einen Kornstil zu wählen und einige Entscheidungen darüber zu treffen, wie stark die Oberfläche des Modells verkrampft sein soll. Sie möchten auch bestimmen, ob Sie vorgefertigte Alpha-Stempel verwenden oder alles von Hand formen.
2. Für realistische Stücke verwende ich gerne eine Kombination aus Alpha-Stempeln und Handformung.
Die Verwendung eines stark modifizierten Alphas auf der Basis von realer Holzmaserung verleiht dem Stück einen gewissen Realismus, der dann von Hand für ein personalisierteres Ergebnis angepasst werden kann.
In diesem Fall wähle ich jedoch einen stilisierten Look, der dem handgemalten Stil ähnelt, den Sie in einem Blizzard-Titel sehen würden. Daher werden wir den größten Teil der Bildhauerei von Hand machen.
Zbrush hat viele wirklich gute Pinsel, aber manchmal müssen Sie benutzerdefinierte Werkzeuge verwenden, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. Für all meine Crack- und Narbenarbeit verwende ich gerne eine modifizierte Version des von xxnamexx erstellten Tonpinsels oder "Orb", wie er im Internet besser bekannt ist.
Sie können den Orb_cracks-Pinsel hier herunterladen oder (noch besser) in seinem Video erfahren, wie er selbst erstellt wird.
3. OK Laden Sie die Cracks-Bürste auf oder suchen Sie nach einer Alternative Ihrer Wahl.
Ich habe herausgefunden, dass Zbrushs Lazymouse-Funktion unglaublich nützlich für das Formen von Getreide ist. Gehen Sie in das Strichmenü → Lazymouse einschalten → und verwenden Sie etwas relativ nahe an den folgenden Einstellungen.
- Lazycurve: 0,25
- Lazysmooth: 8
- Radius: 30 - 40
Detaillierung
In Ordnung, der letzte Schritt besteht darin, ein paar kleinere Details hinzuzufügen, um dem Asset ein wenig Finish zu verleihen. Wir müssen einige kleinere Korndetails hinzufügen und dann den Enden des Balkens etwas Aufmerksamkeit schenken.
Die kleineren Kornstriche können mit dem Orb-Pinsel modelliert werden, aber reduzieren Sie den Radius geringfügig und reduzieren Sie auch den Lazymouse-Glättungsradius auf etwa 15, sodass Sie kürzere Striche registrieren können.
Als Alternative dazu verwende ich gelegentlich eine benutzerdefinierte Maserung, die ich in Photoshop von Hand bemalt habe, um die Dinge zu beschleunigen und einen visuellen Kontrast zu dem Stil des Orb-Pinsels zu schaffen.
Je nach dem, was ich mir vorstelle, bürste ich manchmal leicht mit dem trimmdynamischen Pinselsatz mit einer sehr niedrigen Z-Intensität über die gesamte Oberfläche, um einige Details abzusondern und dem Holz ein wenig mehr Glanz zu verleihen aussehen. Dies ist völlig optional - tun Sie, was sich für Ihr bestimmtes Stück richtig anfühlt!
Für die Enden des Balkens:
Ich mag es, die Enden des Balkens ziemlich aufzurauen. Je nach dem gewünschten Look können Sie eine beliebige Kombination aus trimmdynamischem Ton, Tonaufbau, Holzhammer oder dem Orb-Pinsel von vorher verwenden.
Für mein Stück habe ich eine speziell angefertigte "Slash" -Bürste verwendet, um dem Strahl ein gebrochenes und zersplittertes Aussehen zu verleihen.
Und los gehts!
So weit müssen wir bei der Bildhauerei gehen! Teile wie diese müssen nicht extrem detailliert sein, da sie nur einen begrenzten Texturraum haben und höchstwahrscheinlich von weitem in der Spiel-Engine betrachtet werden.
Im zweiten Teil dieser Serie werden einige Methoden zum „Backen“ unserer High-Poly-Skulptur zu einem Spiel mit geringer Auflösung beschrieben.
Wie immer danke fürs Lesen!