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VR braucht Mobile, um erfolgreich zu sein

Warum VR so erfolglos ist | #TommyTalks (April 2025)

Warum VR so erfolglos ist | #TommyTalks (April 2025)
Anonim

Jeder, der eine der unzähligen VR-Methoden ausprobiert, weiß, dass er ein enormes Potenzial für die Zukunft hat. Es kann Dinge schaffen, die zweidimensionale Anzeigen nicht richtig vermitteln können. Laut Stephen Totilo von der Gaming-Website Kotaku gibt es jedoch nur ein Problem: Die virtuelle Realität interessiert niemanden. Die VR-Geschichten von Kotaku haben zumindest ein geringes Interesse für die Leser. Dies sollte hinsichtlich der Zukunft von VR besorgniserregend sein, wenn die alles entscheidende Hype-Stufe nicht klickt. Es wäre enttäuschend für etwas so Mächtiges, nur ein Held des Internet-Hype zu sein. Aber vielleicht gibt es einen Grund dafür.

Verkleinert

Ein Entwickler im Spielstudio Rebellion sagt, dass sie ihre VR-Spiele auf etwa 7/10 auf der sensorischen Skala reduzieren müssen, da die virtuelle Realität selbst diese Erfahrungen auf 11/10 pumpt. Denken Sie daran, dass einige Bands auf einer Aufnahme nicht so toll sind, aber wenn sie live spielen, bekommt ihre Musik eine neue Qualität, wenn Sie anwesend sind. Die natürliche Umkehrung ist, dass einige Bands, die großartig aufgenommen wurden, den Live-Zauber nicht replizieren können. Mit der virtuellen Realität ist es dasselbe. Etwas, das durch traditionelle Mittel banal erscheint, kann für sich selbst erstaunlich sein.

Das Problem besteht darin, die Menschen zu verstehen, dass die Lücke besteht, und ihre Wahrnehmungen anzupassen. Der beste Weg ist, sie dazu zu bringen, die virtuelle Realität für sich selbst zu erfahren. Vielleicht wäre das Reisen von Demos für Verbraucher eine Lösung - HTC hat dies im Jahr 2015 insbesondere mit dem Vive getan -, aber das würde immer noch bedeuten, dass die Leute zu ihnen hingezogen werden. Denken Sie daran, dass die Wahrnehmung der Konsumenten von 3D-Medien möglicherweise nachlässt, nachdem die 3D-Fernseher flach geworden sind und selbst ESPN keine 3D-Fernsehprogramme auf den Weg bringen kann. 3D gibt es immer noch in Kinos, aber es ist keine echte Aufregung, einen Film in 3D zu veröffentlichen. VR und 3D sind jedoch zwei verschiedene Phänomene, und diese Lücke lässt sich am besten durch das Erleben von Grenzen überwinden.

Auf dem Weg

Hier kommt Mobile ins Spiel. Nicht einmal ich, ein eingefleischter Fan von Mobile Gaming, würde zugeben, dass Google Cardboard besser ist als Vive oder Oculus. Es hat massive Mängel, nicht zuletzt, dass der einzige Weg, mit dem Bildschirminhalt zu interagieren, die Verwendung eines fadenscheinigen Pappauslösers ist. Für grundlegende VR-Anwendungen ist dies jedoch mehr als ausreichend. Googles virtuelle Stadterkundungs-Demo in der wichtigsten Cardboard-App ist stark genug, um die Mängel zu überwinden. Sie befinden sich in der Stadt, die Sie erkunden möchten, und kommen an den minderwertigen Aspekten von Pappe vorbei. 3D-Spiele vermitteln Ihnen das Gefühl von Tiefe und Präsenz, auch wenn Ihre Interaktion mit ihnen eingeschränkt ist und Sie den Karton-Viewer mit dem Telefon an den Kopf halten müssen. Es bringt den Punkt von VR herüber.

Verwenden Sie das Headset

Und hier ist die Sache: Behelfsmäßige VR-Headsets sind, wie die Menschen in den ersten Tagen mit VR interagieren werden. Es gibt über 5 Millionen Headsets für Pappkartons, und das Interesse von Google ist groß genug, um die API dazu zu drängen, räumlichen 3D-Sound aufzunehmen und möglicherweise Headsets mit höherer Qualität zu entwickeln. Und vergessen Sie nicht, dass Samsung der Top-Hund unter den Android-High-End-Handys ist, und sie haben ihre Gear VR. Es ist ein legitimes Oculus VR-Headset, und viele Leute werden eines mit dem Vorbestellungsprogramm für Galaxy S7 haben. Die Menschen haben den offiziellen Start von Oculus als eine Art Meilenstein gefeiert, als der eigentliche Meilenstein Gear VR war.

Und es ist ziemlich klar, dass die Entwickler sie irgendwie ansprechen müssen. Wenn ich jetzt mit Entwicklern spreche, bleiben sie plattformunabhängig. Ich habe zum Beispiel Final Approach bei PAX South gespielt und die Entwickler waren offen für das Spiel, das auf jeder VR-Plattform veröffentlicht wurde, die Sinn macht. Schließlich haben sie das Spiel auf Oculus und Vive vorgeführt. Das Spiel funktioniert auf jeden Fall mit 3D-Controllern am besten, aber es gibt keinen Grund, warum ein ähnlicher Controller nicht mit einem mobilen VR-Gerät funktionieren könnte. Das ist die Haltung, die jeder gegenüber der mobilen VR haben sollte: Sie ist nicht so ausgereift, da die meisten Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten auf Plattformen wie Oculus und Vive gesteckt sind, aber sie können nicht vergessen werden.

Mobile VR

Mobile muss bei der Mainstream-Einführung von VR eine Rolle spielen. Es könnte so einfach wie mobile VR sein, um gelegentliche Einsteigererfahrungen zu ermöglichen. Es könnte aber auch als eine Möglichkeit für Spiele dienen, die zeigen, was die großen VR-Spiele leisten können. Selbst die Bereitstellung einer einfachen Möglichkeit, Trailer für andere VR-Spiele zu präsentieren, könnte einen großen Beitrag zur Einführung von Virtual Reality leisten. Die Einführung von 3D-Videos durch YouTube wird ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte der VR sein.

Für Kritiker, die die mobile VR nicht akzeptieren und ignorieren, müssen sie die 3 Mainstream-VR-Plattformen und ihre Erfolgschancen realistisch betrachten. Oculus benötigt einen leistungsstarken Computer und ein teures Headset. Vive erfordert eine spezielle Raumkonfiguration mit seinen Sensoren (obwohl eine Outdoor-Zelt-Demo auf der IndieCade 2015 überraschend gut funktioniert hat) zusammen mit der teuren Hardware. PlayStation VR ist die billigste Lösung, aber bei 400 USD für das Headset und 500 USD für das Bundle einschließlich der erforderlichen Kamera ist dies nicht gerade eine sehr preiswerte Möglichkeit Wie PlayStation VR ist so billig, dass es ein Muss ist. PlayStation VR könnte der nächste 32X sein. Es ist nur erschwinglicher und zugänglicher, da die PlayStation 4 die gewinnende Konsole dieser Generation ist. Während Sie vielleicht sagen, dass ein Galaxy S7 mit Gear VR nicht so billig ist, denken Sie daran, dass es sich auch um ein Telefon handelt, nicht nur um eine bestimmte Hardware. Das ist das Potenzial der mobilen VR - die Bildschirme moderner Telefone sind gut genug, um als VR-Headsets zu dienen.

Denken Sie daran, dass in Anmerkung 3 der Bildschirm für ein 2014er Oculus Developer Kit war. Menschen werden eher in VR eintauchen, wenn sie nur einen kleinen Betrag für ein Zubehörteil zahlen müssen, das mit ohnehin verwendeter Hardware arbeitet, und nicht mit einer Konsole oder einem Desktop, die sie nicht haben.

Die Zukunft des Spiels

Denken Sie auch daran, dass Computer und Konsolen nicht die beste Zukunft haben. Apple hat in seiner Keynote vom März 2016 darauf hingewiesen, dass Millionen von Computern, die verwendet werden, über 5 Jahre alt sind. Der Massenmarktverbraucher rüstet seinen Computer nicht auf. Selbst handelsübliche Hardware ist bei den Grundlagen gut genug, damit die Benutzer sie nicht aktualisieren müssen. Sogar viele Indie-PC-Spiele sind spielbar! Es gibt einen gesunden Markt für PC-Gamer, die erstklassige Hardware kaufen, aber wie wir festgestellt haben, sind die Leute, die sich für VR interessieren, immer noch nicht so hoch. Und der Verkauf von Konsolen geht zurück, während die Spieleindustrie aufgrund von mobilen Plattformen wächst. Vielleicht braucht die virtuelle Realität ein paar Jahre, um die Verbraucher zu erreichen. Aber bis dahin werden die Plattformen, die VR derzeit zu etablieren versucht, noch relevant sein?

Und doch fühlt es sich an, als ob Entwickler, die VR-Spiele erstellen, absichtlich mobile VR ignorieren. Dies ist zum einen darauf zurückzuführen, dass Apple derzeit keine realistische VR-Lösung hat, was besorgniserregend ist. Ob Sie es wollen oder nicht, sie sind immer noch der Vordenker in Sachen Mobile Gaming. Es gibt aber immer noch eine Menge Android-Geräte, Cardboard arbeitet mit iOS und Apple hat genug Geld, um ein VR-Startup aus dem Nichts zu beschleunigen. Entwickler könnten auch Angst vor mobilen Spielen haben, weil es so schwer ist, Premium-Spiele auf der Plattform zu verkaufen. Aber vielleicht ist VR ein Teil dessen, was Premium-Erlebnisse und Menschen, die eher daran gewöhnt sind, im Voraus für Spiele zu zahlen, als mobil gilt. Das oder jemand macht frei spielbare Arbeit in der virtuellen Realität. Ein Anliegen, das von PikPoks Ryan Langley in einem Interview, das er mit mir geführt hat, vertreten wird, ist, dass Funktionen wie Anpassungen im VR schwieriger zu machen sind, wenn viele Spiele in der ersten Person sind. Spieler, die sich mit VR verbinden, sind immer noch eine offene Frage, verglichen mit der einfachen Anschaffung von In-App-Käufen auf Mobiltelefonen, insbesondere bei der Fingerabdruckauthentifizierung.

Der Inhalt muss vorhanden sein, und aus irgendeinem Grund ignorieren Entwickler das Potenzial von Mobile VR törichterweise, wenn so viele Menschen bereits über mobile VR-Lösungen verfügen, sogar über grundlegende. Interessanterweise hat die Pappeversion des freifallenden Spiels AaaaaAAaaaAAaaaAAAAaAAAAA 10.000-50.000 Exemplare zu je 1,99 US-Dollar verkauft. Noch keine gewaltige Rendite, aber wenn man bedenkt, wie Cardboard in den aufstrebenden Tagen ist, ist dies ein Zeichen für das Potenzial einer sogenannten Light VR-Plattform.

Noch keine ganze Zeit

Es ist nicht unmöglich zu glauben, dass das Potenzial der mobilen VR am Rebstock ausbleibt, weil es keinen Inhalt dafür gibt, weil zu viele Ressourcen und Anstrengungen in sterbende Plattformen gesteckt wurden, auf denen die Verbraucher kein Interesse zeigten. Und es ist durchaus möglich, dass VR eine Nischenplattform ist. Die Öffentlichkeit lehnte 3D-Fernseher weitgehend ab. Reisekrankheit ist ein Problem, und es mag sein, dass Frauen VR nicht mögen, da Frauen 3D-Bilder auf andere Weise verarbeiten als Männer. Frauen stellen einen bedeutenden Teil der Gaming-Landschaft dar, da Plattformen, die sie angesprochen haben, recht gut abschneiden. Sogar die Fehler des Virtual Boy in der Vergangenheit und die ganze Vorstellung, dass Leute in VR-Headsets lächerlich aussehen, könnten ein Problem sein. Vielleicht sind die Leute mit ihren 2D-Anzeigen ziemlich zufrieden. VR könnte nur eine weitere Fußnote sein.

Es ist also keine Abhandlung, dass Entwickler Oculus, PlayStation VR und Vive sofort aufgeben sollten. Aber es scheint sicher ein Wunschdenken zu sein, auf diese Plattformen zu zielen und dabei zu ignorieren, dass mobile VR ebenso viel Potenzial hat - und könnte die Sache sein, die VR zum kulturellen Phänomen macht, das es sein könnte.