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Was war falsch mit Daikatana?

Sega 32X - Angry Video Game Nerd - Episode 26 (Juni 2025)

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Anonim

John Romero ist einer der einflussreichsten Menschen, die jemals in der Gaming-Branche gearbeitet haben. Ich meine, du hast Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, was kann dieser Kerl nicht?

Im März 1997 beschloss John Romero, ein Spiel zu machen. Das Spiel würde 24 Stufen in 4 Zeiträumen umfassen, 25 Waffen und 64 Monster haben. Ich bin sicher, das Team von Ion Storm hörte in stiller Stille zu und fragte sich, was die Pointe war. Was wollte John Romero mit einer anderen alten FPS? Wie David Blaine muss er ihnen in die Augen gesehen haben, lehnte sich hinein und flüsterte: "Wir werden es für 7 Monate tun."

John Romero, der immens talentiert ist, fragte sich sofort: "Was könnte mit diesem Spiel passieren, dass sogar John Romero es nicht beenden konnte?" und tat sofort alles, was er tun konnte, um sich selbst zum Scheitern zu bringen. Er arbeitete mit einem unerfahrenen Stab in einem neuen Studio, und nachdem er die E3 besucht und Daikatana gezeigt hatte, entschied er sich, zur Quake II-Engine zu wechseln, aufgrund von Kommentaren, dass ihr Spiel mit der Quake-Engine veraltet aussah. Erwartungsgemäß haben sie die Frist von Weihnachten 1997 nicht erreicht.

Das Spiel beruhte fast ausschließlich auf Romeros Beliebtheit und mehrere Zeitschriften sagten im Wesentlichen: "Es muss Gold sein, denn das ist alles, was Romero produziert." Was tun Sie also, wenn das Spiel grundsätzlich abgesichert ist, nur weil Sie daran beteiligt sind? Sie ermöglichen, dass sich die Werbung für das Spiel auf die Beleidigung Ihrer Kunden konzentriert, während Sie nichts über Ihr Produkt zeigen. Dann stellen Sie Ihre Freundin ein, die über keine Codierkenntnisse verfügt, um ein Level-Designer zu sein, eine ganze Menge teures Zeug zu kaufen und Ihr Entwicklungsteam so verrückt zu machen, dass sie gehen und eine eigene Firma gründen.

Ende '97 erhielt das Team den Quake II-Quellcode. John Romero, der keine stinkenden Regeln brauchte, hatte das Team dazu veranlasst, den ursprünglichen Code der Quake-Engine so weit zu ändern, dass ein komplettes Neuschreiben erforderlich war, anstelle des von ihm vorgestellten schnellen Ports. Die Umschreibung wurde mehr als ein Jahr später im Januar 1999 abgeschlossen, nachdem das ursprüngliche Veröffentlichungsdatum um ein Jahr verpasst worden war.

Eine Multiplayer-Demo kam im März 1999 heraus, sie zeigte nichts, was versprochen wurde und konnte nicht beeindrucken. Die größte Katastrophe der gesamten Entwicklung würde eintreten, als das Team seine E3-Demo auf einen Punkt verbesserte, der auf 10-12 FPS verlangsamte. Es blieb keine Zeit, um das Problem zu beheben. Es wurde gezeigt, und Eidos Interactive, ein Finanzier von Ion Storm und Herausgeber von das Spiel beschlossen, zu übernehmen. Ion Storm wurde mehrheitlich im Besitz von Eidos und die Gründer des Unternehmens wurden vertrieben. Irgendwie dauerte es noch über ein Jahr, um das Spiel zu veröffentlichen, und Junge war es genauso schlimm, wie Sie denken würden.

Romero hatte zu viel Zeit damit verbracht, sich zu sabotieren, um etwas annähernd so innovatives wie seine vorherigen Spiele zu veröffentlichen. Daikatana war ein mittelmäßiger Shooter mit vielen Wanzen, nämlich Ihrem A.I. Kumpel, der den Weg eines Kätzchens in einem Schneesturm gefunden hatte. Die Quake-II-Engine, für die das Team ein Jahr für die Portierung des Spiels verschwendet hatte, war veraltet, verdrängt durch die Id-Tech-3- und Unreal-Engines, und da Werbung seine Zielgruppe beleidigt hatte, nämlich niemand, war es niemandem wichtig, es zu kaufen verdienen.

Weder Ion Storm noch John Romero erholten sich jemals von dem Schlag, den sie sich mit Daikatana gaben. Ion Storm würde noch ein paar Jahre auf dem Markt sein und sogar einen weiteren großen Hit mit Deus Ex im Jahr 2000 veröffentlichen. Der Schatten von Eidos Interactive hing jedoch über ihnen und wie viele kleine Studios großer Verlage waren sie nur so viel wert wie ihr Name, der durch das Debakel von Daikatana zu schlecht getrübt worden war. John Romero konnte nach den Verletzungen, die er während des brutalen, jahrelangen Angriffs erlitten hatte, keinen weiteren Treffer erzielen. Obwohl er in der Branche geblieben ist, versucht er sich meistens mit Mobile Gaming und ist weitgehend vom öffentlichen Rampenlicht verschwunden.