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Wie man Glas in Maya und Mental Ray rendert

Maya Tutorial: Rendering Deutsch *German* (Kann 2024)

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Anonim

Sie müssen also in Maya Glas rendern und wissen nicht, wo Sie anfangen sollen. Wenn Sie relativ neu in Maya sind und nicht viel Erfahrung mit dem Renderer-Plugin Mental Ray haben, ist der erste Impuls, ein Standard-Blinn-Material zu verwenden und die Transparenz zu erhöhen, bis es relativ klar ist.

Dies funktioniert möglicherweise als Standport für das Ansichtsfenster, wenn Sie Ihr Bild blockieren. Die Shader der Software von Maya eignen sich jedoch normalerweise nicht für physikalisch genaues Rendern.

Um Glas zu erstellen, müssen Sie einen vielseitigen Mental Ray-Shader verwenden mia_material_x .

Suchen Sie nach Mia_Material_X

Der Mia-Shader von Mental Ray ist ein universell einsetzbares Materialnetzwerk, das eine physikalisch genaue Lösung für nahezu jede anorganische Oberfläche ist, die Sie sich vorstellen können, einschließlich Chrom, Stein, Holz, Glas und Keramikfliesen.

Der mia_material_x-Knoten sollte die Basis für nahezu jedes Material sein, das Sie in Maya erstellen, abgesehen von Skin-Shadern.

Um mia_material_x zu finden, klicken Sie aufHypershade-Fenster > Mentaler Strahl> Materialien > mia_material_x.

Der Standard-MIA-Shader ist ein neutrales Grau mit einem scharfen Glanzlicht.

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Anpassen des Mia-Materials

Richten Sie eine Testszene mit einem grundlegenden Teil der Geometrie und einer einfachen Studiobeleuchtung ein, um die Parameter in Mental Ray einzustellen.

Das mia-Material bietet eine Vielzahl von Optionen. Einige davon werden für Sie wichtig sein, aber viele davon können Sie ignorieren. Das Erreichen eines einfachen Glasshaders ist relativ einfach - Dinge werden erst dann schwierig, wenn Sie das Glas mit Flüssigkeit füllen müssen.

Ihr Erfolg beim Rendern hängt davon ab, wie gut Sie verschiedene Parameter einstellen: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity und Fresnel-Effekt.

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Diffuse Parameter

Du kreierst ein farbloses, klares Glas, also die Aufgabe im Registerkarte "Diffus" ist unglaublich einfach. Durch diffuses Licht erhält eine Form ihre Oberflächenfarbe. Da das Glas in diesem Beispiel klar ist, benötigen Sie keine diffusen Reflexe im Shader. Unter der diffusen RegisterkarteÄndern Sie den Wert des Gewichtsschiebers auf Null.

Brechung

Das Brechung Auf dieser Registerkarte befassen Sie sich mit dem Transparenzwert des Glasmaterials.

Das erste, was Sie anpassen müssen, ist der Brechungsindex, der einem relativ spezifischen Brechungsindex der realen Welt entspricht, der für alle natürlich transparenten Oberflächen vorhanden ist.

Wenn Sie über dem schweben Brechungsindex Auf der Registerkarte wird eine kleine Liste mit ungefähren Werten für verschiedene Materialien angezeigt. Wasser hat einen Brechungsindex um 1,3. Kronglas hat einen Brechungsindex von etwa 1,52.Setzen Sie den Brechungsindex auf 1,52.

Das letzte, was Sie in der Brechungsregisterkarte tun müssen, ist das Transparenz Wert. Sie erstellen also einen vollständig transparenten Glasshader Setzen Sie den Transparenzwert auf 1.

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Reflexion

Das Reflexion Auf der Registerkarte wird festgelegt, wie viel von der Glasumgebung im endgültigen Rendering reflektiert wird. Selbst wenn es klar ist, sollte das Glas einen hohen Glanz- und Reflexionsgrad haben.

Verlasse dasGlanzwert bei 1,0 und ändernReflektivität auf einen Wert zwischen 0,8 und 1. Ein wenig Subjektivität ist hier in Ordnung, abhängig von dem gewünschten Bild in Ihrem endgültigen Bild, der Reflexionswert sollte jedoch nicht unter 0,8 fallen.

Spiegelung

Wenn Sie an diesem Punkt einen Test rendern, werden Sie feststellen, dass Sie annähernd aussehende Gläser haben, aber es gibt noch zwei Attribute, über die Sie Bescheid wissen müssen.

Wenn Sie Ihr aktuelles Ergebnis mit realem Glas vergleichen, werden Sie feststellen, dass die Oberfläche derzeit etwas zu beschäftigt ist, um als realistisch bezeichnet zu werden. Im Moment spiegelt das mia_material die Umgebung wider, was gut ist, berechnet aber auch glänzende Reflexe basierend auf der Spiegelung, was schlecht ist.

Glanzlichter sind ein Überbleibsel aus früheren CG-Tagen, als glänzende Reflexe gefälscht werden mussten. Es ist immer noch ein wichtiges Attribut in der CG-Oberflächenbearbeitung, aber in diesem Fall erhalten Sie ein weniger realistisches Ergebnis, als Sie möchten. Sie möchten die reflektierte Umgebung beibehalten, verlieren jedoch die spekularen Highlights, die aktuell in den Rendern angezeigt werden.

Finden Sie dasSpiegelnde BalanceAttribut unter demErweitertTab undsetze es auf null.

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Fresnel-Effekt

Jetzt ist die Oberfläche des Glasdisplays gleichmäßig reflektierend, wenn Sie in der Realität schwächere Lichter sehen sollten, wenn das Glas der Kamera zugewandt ist, und stärkere Lichter zu den Kanten hin zeigen, wo das Glas weg gekrümmt ist. Dies wird als Fresnel-Effekt bezeichnet.

Da der Fresnel-Effekt ein relativ häufiges Phänomen ist, ist in das mia_material ein Fresnel-Attribut eingebaut. Alles was Sie tun müssen, ist es einzuschalten.

Öffne das BRDF-Registerkarte (kurz für Bidirectional Reflectance Distribution Function) im Materialattribute-Fenster, und aktivieren Sie das KontrollkästchenFresnel-Reflexion verwenden.

Das Ergebnis sollte sich ziemlich ändern.

Fazit

Das mia_material_x hat eine Glasvorgabe namens festes Glas das ist nahe an dem Shader, den Sie gerade erstellt haben. In der Tat ist es nahe genug, dass es wahrscheinlich für die meisten Ihrer Bedürfnisse gut genug ist.

Es ist immer gut zu wissen, wie etwas gemacht wird.Indem Sie den Shader selbst erstellen, lernen Sie, welche Attribute zu verschiedenen Aspekten des Shaders beitragen, und Sie können den Shader daher in Zukunft besser an Ihre Wünsche anpassen oder Variationen davon für etwas andere Effekte erstellen.

Wenn Sie das Glas-Preset verwenden möchten, öffnen Sie einfach die Materialattribut Fenster für ein mia_material_x, halten Sie diePreset-Taste in der oberen rechten Ecke des Fensters und gehen Sie zuMassives Glas > Ersetzen.