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Die 3 Dinge, die jedes mobile Multiplayer-Spiel benötigt

Die besten MULTIPLAYER-Spiele für dich & deine Freunde! | Android & iPhone | OwnGalaxy (Juli 2024)

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Anonim

Clash Royale war ein Signifikant, als es am ersten Montag des Jahres 2016 sanft eingeführt wurde: Dies wird das Jahr der Multiplayer-Spiele auf dem Handy sein. Live-Multiplayer-Spiele werden in der mobilen Landschaft endlich einen großen Platz einnehmen, mit Clash Royale, Critical Ops, Armajet und sogar Gelegenheitsspielen wie Agar.io und dem aktuellen Smash Slither.io, die alles bereit sind, um Multiplayer zu bieten, die gut gemacht werden können auf dem Handy. Aber was macht diese Spiele für den mobilen Multiplayer so gut? Es gibt drei Schlüsselfaktoren im Spiel.

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Die Sitzungsdauer muss mobil sein

Menschen nutzen ihre mobilen Geräte überall und haben manchmal Dinge in ihrem Leben, die wichtiger sind als die App, die sie gerade dort einsetzen. Es kann sein, dass man aus dem Bus steigt oder einen Text beantworten muss, aber die besten Handyspiele passen zu den Spielern und ihrem Leben. Mobile Multiplayer-Spiele müssen dies auch sein, um erfolgreich zu sein.

Ich glaube, Vainglory hatte eines der Probleme, dass seine Hauptspiele bis zu einer halben Stunde dauern können. Hearthstone kann auch halbstündige Spiele haben, obwohl es besser geht. Der Grund, warum so etwas wie Clash Royale so gut funktioniert, ist, dass der Zeitaufwand dafür 4 Minuten beträgt. Das ist genug, damit Sie keine Angst davor haben, irgendwann einzusteigen und zu spielen, weil es nur eine minimale Verpflichtung gibt. Es ist schwierig, eine MOBA in voller Länge im Bus zu spielen, da Sie möglicherweise in einem entscheidenden Moment abreisen müssen und möglicherweise Ihr Team überfahren. Das Schöne an einem 5-Minuten-Spiel ist, dass es weniger Sorgen macht. Wenn Sie ein Clash-Royale-Match zur Hälfte beenden müssen, weil Sie einen Anruf erhalten, ist das kein großer Deal. Sie werden zwar einige Trophäen verlieren, aber es ist nicht die schlimmste, weil Sie sie in wenigen Minuten zurückbekommen können.

Sogar ein Spiel wie Agar.io, das keine permanenten Spielerstatistiken oder -fortschritte hat, obwohl Spieler dazu angeregt werden, so lange wie möglich am Leben zu bleiben, hat immer noch keine wirkliche Strafe für das Verlassen. Sicher, deine Schlange ist tot, und wenn du ganz oben auf den Bestenlisten warst, ist das nicht gut zu verlieren, aber es ist eine vorübergehende Sache. Es stellt dar, wie es Ihnen an Ort und Stelle geht. Wenn Sie aufhören, stirbt das Spiel nicht, es läuft weiter. Es bedeutet jedoch, dass Sie jederzeit zurückspringen können. Das Spiel ist immer da und es gibt keine Verpflichtung. In der Lage zu sein, ein mobiles Multiplayer-Spiel ohne Schuldgefühle zu genießen, ist entscheidend, da mobile Spiele in das Leben des Spielers passen müssen.

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Die Spiele müssen für alle Spieler zugänglich sein, nicht nur für den Hardcore

Mit barrierefrei meine ich, dass mobile Spiele diese Kultur dahingehend aufgebaut haben, dass sie einfach zu erlernen und dennoch schwer zu beherrschen ist. MOBAs funktionieren möglicherweise nicht gut als Mega-Popular-Genre auf mobilen Geräten, da sie in ihrem Kern komplex sind und viele Feinheiten haben, die gelernt werden müssen, anstatt sie zu vermitteln. Ein Clash Royale-Spiel hat ein freundliches Tutorial und hält die Dinge mit nur wenigen Dutzend Karten und einem Stapel von 8 Karten bewusst einfach. Die Strategie und Komplexität ist auf dem Vormarsch und nicht unbedingt ein garantierter Teil der Erfahrung.

Mittlerweile ist ein Spiel wie Agar.io oder Slither.io eine von Natur aus dumme Erfahrung, bei der die Steuerelemente und das Erlernen des Spiels absichtlich ein bisschen wacklig und doof sind. Aber hier lernen Sie die Regeln und Mechanismen schnell und genießen dann einfach das Spiel und seine Konkurrenz. Es ist offensichtlich etwas anderes als andere Spiele, aber es soll trotzdem Spaß machen und lässig für jeden sein, der sie abholen kann.

Dies sind nur zwei Ansätze für mobile Multiplayer-Spiele. Der springende Punkt ist jedoch, dass für ein mobiles Publikum ein Spiel zugänglich sein muss, oder es wird fehlschlagen.

Das heißt nicht, dass komplizierte Spiele kein Publikum haben. Vainglory ist offensichtlich über Wasser geblieben. Und Hearthstone ist ein mobiles Spiel mit dem höchsten Gewinn, und es ist ein vollwertiges Sammelkartenspiel. Es gibt jedoch Gründe, warum diese beiden Spiele das sind, was sie sind. Vainglory hatte zum Start eine massive Marketingkampagne für iOS und hat eine Menge Geld hinter sich. Spiele ohne diese Faktoren sind im Vergleich gescheitert. Und Hearthstone begann als Desktop-Spiel - kein anderes CCG hat seine Höhe erreicht.

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Das Spiel muss gut monetarisieren.

Dies ist der brutale Teil der Gleichung für Spieler aufgrund der Dualität der Situation. Mit den Spielern freundliche Spiele machen nicht unbedingt gut Geld, und insbesondere Multiplayer-Spiele müssen Geld verdienen, da sie beständige Produkte sind. Für Entwickler ist dies eine Herausforderung, da es möglich ist, alles andere für ein mobiles Multiplayer-Spiel richtig zu machen. Wenn es jedoch kein Geld verdient, hat es keine langfristige Zukunft. Call of Champions hat nicht viel Geld verdient, obwohl das Gameplay als mobile Adaption einer MOBA hervorragend geeignet ist. Ein verwirrendes VIP-System ist Teil des Schicksals dieses Spiels. Es lag nicht an dem Spiel selbst, oder zumindest hätte es nicht sein sollen.

Es wird interessant sein zu sehen, was andere Spiele in der Zukunft tun. Critical Ops ist zu einem Hit geworden, der unter den mobilen Spielern auf Diensten wie Mobcrush und Kamcord zu sehen ist, und verwendet eine interessante Monetarisierungsstrategie, bei der nur Anpassungen zum Verkauf stehen. Dies kann funktionieren - Skins und ähnliches helfen Machtspielen wie Dota 2, auch wenn Charakterschließungen einen großen Teil der Gleichung ausmachen. Die Idee muss sich jedoch noch auf dem mobilen Markt durchsetzen, entweder aufgrund eines Mangels an Hardcore-Spielern, die Monetarisierung fordern, oder weil die Monetarisierung "Pay-to-win" immer noch die sicherere und effektivere Option für mobile Geräte ist.

Slither.io, das noch keinen Android-Client hat, drängt nicht unbedingt auf harte Monetarisierung, aber es hat aggressive Anzeigen (die für ein populäres Spiel wirklich gut funktionieren können) und einen IAP-Werbetext, der nicht teuer ist aber kein Wegwerfen $ 0.99. Es ist der Preis, den Nitrome für ihre Spiele verwendet, und sie bleiben in der mobilen Welt über Wasser. Clash Royale ist mit seiner Monetarisierung schamlos und verwendet ein Kartensystem, bei dem Sie die Truhen freischalten müssen, um Duplikate zu erhalten, um im Spiel weiterzukommen. Für sie ist es bisher ziemlich gut gelaufen. Seien Sie nicht überrascht, nicht nur Clash Royale-Klone zu sehen, sondern auch Spiele, die ihrem Geschäftsmodell entsprechen. Der 2D-Multiplayer-Shooter Armajet macht das bereits in seinem Alpha.