Hier in der Gadget-Ecke machen Rezepte nicht wirklich viel Sinn, aber neulich fiel mir ein, als ich einen Rat für das Kochen von Zitronenpfefferhühnern ausgrub, dass ich eine Serie mit einem anderen Rezept beginnen könnte - Shader-Rezepte.
In Maya, UDK, 3DS Max, Vray usw. wurden ganze "Kochbücher" über Materialien und Shader geschrieben.
Es ist etwas, mit dem viele Anfänger Schwierigkeiten haben, und das aus gutem Grund! Es ist keine leichte Aufgabe, eine Reihe arkaner Parameter wie „Glanzstärke“ und „diffuses Gewicht“ zu verändern, um realistische Materialien wie Holz, Glas, Stein oder Keramikfliesen nachzuahmen.
So hier sind wir.
Beginnen mit umgebende OkklusionWir fangen an, einige Anwendungseinstellungen für einige gängige reale Materialien einzuführen, die schwer zu fassen sind. Wir werden hauptsächlich Maya in dieser Serie verwenden, obwohl wir uns ein oder zwei Mal mit dem Unreal Development Kit beschäftigen können. Wir freuen uns auf diese Serie und erwarten, so viel zu schreiben wie Sie es lesen!
01 von 02Was ist Ambient Occlusion?
Lassen Sie sich nicht vom Namen täuschen - Ambient Occlusion ist eigentlich ein ziemlich direktes Material, das zu bauen ist, und es ist ein unglaublich wichtiges Material.
AO wird nicht nur (ziemlich universell) zum Rendern von Work-in-Progress-Bildern verwendet, sondern wird häufig auch als Basis-Pass für Kompostierung und Textur-Malen verwendet, da es durch Vereinheitlichung der Schatten dazu beiträgt, Details und Objekte in einer Szene hervorzuheben .
Umgebungsokklusion ist eine Form von selbstabschattendem Material, das heißt, es funktioniert auch, wenn in Ihrer Szene keine Beleuchtung vorhanden ist. Theoretisch handelt es sich um eine rudimentäre Annäherung an die globale Beleuchtung und soll die Ausbreitung von Licht in einem Raum oder in einer Umgebung nachahmen.
Ambient-Okklusions-Renderings haben ein charakteristisches „weiches Schattenbild“ mit einer dezenten Verdunkelung, wenn zwei Oberflächen in unmittelbare Nähe oder in Kontakt kommen (Ecken eines Raums, Unterseite von Objekten, feine Details usw.). Umgebungs-Okklusionsbilder werden gelegentlich wegen ihrer Ähnlichkeit mit Modelliermasse als „Tonputze“ bezeichnet.
Hier ist ein Modell, das ich letztes Jahr für einen Workshop angefertigt habe, bei dem die Okklusion mit Umgebung die Form des Modells (Waffenkonzept von Diego Almazan) zeigt.
02 von 02Erstellen eines Ambient Occlusion Shader:
Das Erstellen eines Umgebungs-Okklusions-Shader für grundlegende Fortschrittsbilder ist ziemlich einfach und erfordert keine UVs, Texturkarten oder Beleuchtung.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Effekt für etwas andere Ergebnisse zu implementieren, aber die, die ich hier vorstellen möchte, ist nett und unkompliziert, da nur ein einzelner Mental Ray-Knoten und ein grundlegendes Lambert-Material erforderlich sind.
Hier ist eine kurze schrittweise Erklärung.
Öffnen Sie das Hypershade-Fenster und erstellen Sie ein neues Lambert-Material.
Gib dem Material einen Namen - ich verwende normalerweise so etwas ambientOcclusion_mat.
Doppelklicken Sie auf das Material, um dessen Materialattribute zu öffnen. Hier legen wir die meisten Parameter für den Shader fest.
Standardmäßig ist die diffuse Farbe des Materials ein neutrales Grau. Wir möchten jedoch nicht, dass die Highlights hervorgehoben werden. Daher werden wir den Farbwert in Richtung des dunkleren Spektrums verschieben. Wir benutzen 0, 0, .38 für den HSV-Wert auf der Farbattribut Dies ist jedoch eine Frage der persönlichen Vorlieben.
Als nächstes müssen wir einen umgebenden Okklusionsknoten in das Attribut "Weißglut" des Materials einfügen.
Klicken Sie auf das Kontrollkästchen neben Glühen Eingang. Dadurch wird das Renderknotenfenster geöffnet.
Unter dem Mentaler Strahl Klicken Sie auf die Registerkarte Texturen und finde mib_amb_occlusion auf der Liste. Klicken Sie darauf, und der Knoten wird im Attribut-Editor auf der rechten Seite Ihres Bildschirms geöffnet.
Sie sollten eine Liste von Attributen sehen. Die für uns wichtigen Attribute sind Samples, Bright / Dark, Spread und Max Distance. Die einzige Änderung, die wir ändern, ist die Anzahl der Samples.
Im umgebenden Okklusionsknoten wird durch die Anzahl der Samples die Menge an Rauschen in Ihrem Rendering gesteuert.
Proben bei 16 oder 32 zu belassen, ist relativ körnig, während der Wert auf etwas wie 64 oder 128 erhöht wird. 32 Samples eignen sich gut zum Testen, aber wenn ich ein Bild zeigen möchte, verwende ich normalerweise 64 oder 128.
Probieren Sie einige Renderings mit unterschiedlichen Stichprobenebenen aus, um ein Gefühl für die Unterschiede zu erhalten - Sie mögen das körnige Erscheinungsbild am unteren Ende des Spektrums finden.
Hier ist ein Vergleichsbild, das ich unter Verwendung einer Umgebung im Freien erstellt hatte, die ich vor einiger Zeit modelliert habe, und zeigt den Unterschied zwischen einem Maya-Basis-Rendering und Umgebungs-Okklusions-Rendering mit 64 und 128 Proben. Sehen Sie, wie viel besser das Bild bei Umgebungsokklusion aussieht?
Sie können auch mit den anderen Attributen herumspielen, wenn Sie möchten:
Hell und dunkel Steuern Sie die minimalen und maximalen Werte in Ihrem Render. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Glanzlichter ausgeblasen werden oder Ihre Schatten zerquetscht werden, können Sie diese Schieberegler zum Ausgleich verwenden. Verbreitung und maximale Entfernung ändert die Abstands- / Okklusionsentfernung zwischen den Hell- und Dunkelwerten.
Da gehts! Hoffentlich haben Sie ein wenig über umgebende Okklusion erfahren und erfahren, wie sie als Präsentationsmaterial für Ihre 3D-Szenen verwendet werden kann. Lass es mich auf dem Blog wissen, wenn du Fragen hast!